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    Règlement d’arbitrage Kumité et Kata

    RÈGLEMENT D’ARBITRAGE KUMITE & KATA

    RÈGLEMENTS – KUMITE / COMBATS

    ARTICLE 1 – AIRE DE COMPETITION

    1. L’aire de compétition doit être plane et ne présenter aucun danger.

    2. L’aire de compétition doit être un carré de 8 mètres de côté (mesures prises à l’extérieur). Un mètre supplémentaire est prévu sur tous les côtés, comme surface de sécurité. Cette surface totale de 10M x 10M est composée de tatamis. L’aire de sécurité de deux mètres, doit être clairement délimitée. L’aire peut être surélevée jusqu’à un mètre maximum au-dessus du niveau du sol. Cette plate-forme surélevée doit mesurer au moins douze mètres de côté de façon à inclure, à la fois, l’aire de compétition et la surface de sécurité de 2 mètres de côté.

    3. Pour la position de l’Arbitre, une ligne de 50 centimètres de long, doit être tracée à une distance de deux mètres du centre de l’aire de compétition.

    4. Pour marquer la position des compétiteurs, deux lignes parallèles, chacune d’un mètre de long, perpendiculaires à la ligne de l’Arbitre, doivent être tracées à une distance d’un mètre et demi du centre de l’aire de compétition.

    5. Les 4 Juges sont assis à la limite extérieure de l’aire de sécurité à chacun de ses coins. Chacun est équipé d’un drapeau rouge et d’un drapeau bleu.

    6. Le Superviseur de score est assis à la table officielle, entre le Marqueur et le Chronométreur.

    7. La bordure d’un mètre à l’intérieur de l’aire de compétition, doit être composée de TATAMIS de couleur différente.

    EXPLICATIONS :

    Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de murs, de piliers etc. à moins d’un mètre du périmètre extérieur de l’aire de sécurité.

    Les TATAMIS utilisés ne doivent pas être glissants sur leur surface en contact avec le sol. Ils doivent avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface supérieure. L’Arbitre doit .s’assurer que les TATAMIS restent parfaitement joints pendant la compétition.

    ARTICLE 2 – TENUE OFFICIELLE

    1. Les compétiteurs et leurs coaches doivent porter la tenue officielle définie ci-après.

    2. La Commission d’Arbitrage peut exclure tout officiel ou compétiteur qui ne se conforme pas à cette réglementation

    ARBITRES :

    1. Les Arbitres et Juges doivent porter la tenue officielle adoptée par la Commission d’Arbitrage lors de toutes les compétitions et lors de tous les stages.

    2. La tenue officielle est la suivante :

    • Blazer bleu marine, droit, non-croisé avec deux boutons argentés.

    • Chemise blanche à manches courtes (ou longues selon les conditions climatiques prédominantes).

    • Cravate officielle sans épingle.

    • Pantalons gris clair uni, sans revers.

    • Chaussettes bleu foncé ou noires sans motif et chaussons d’arbitrage noirs pour utiliser sur l’aire de compétition.

    COMPETITEURS :

    1. Les compétiteurs doivent porter un KARATE-GI blanc sans bande ni liseré. Les marquages autorisés sont ceux définis en annexe du présent règlement (cf. réglementation FFKARATE : marquage autorisé sur le karatégi). Un numéro d’identification, délivré par le Comité d’Organisation, peut être fixé au dos de la veste. L’un des compétiteurs doit porter une ceinture rouge et l’autre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent mesurer environ 5 cm de large et être d’une longueur suffisante pour dépasser de 15 cm de chaque côté du noeud.

    2. La veste, quand elle est attachée à la taille par la ceinture, doit être d’une longueur suffisante pour couvrir les hanches tout en ne dépassant pas les 3/4 de la longueur de la cuisse. Les femmes doivent porter un T-shirt blanc uni sous la veste du KARATE-GI.

    3. Les manches de la veste ne doivent pas dépasser le pli du poignet et au minimum recouvrir la moitié de l’avant bras. Les manches de la veste ne doivent pas être retroussées.

    4. Les pantalons doivent être d’une longueur suffisante pour recouvrir au moins les 2/3 du tibia et ne doivent pas être retroussés. Le pantalon ne devra pas dépasser la cheville.

    5. Les compétiteurs doivent avoir les cheveux propres et coupés à une longueur telle qu’ils ne gênent pas le bon déroulement du combat. Le HACHIMAKI (bandeau de tête) n’est pas autorisé. Lorsque l’Arbitre considère qu’un compétiteur a les cheveux trop longs et (ou) trop sales, il peut exclure le compétiteur du combat. En KUMITE, les barrettes et épingles à cheveux sont interdites.

    6. Les compétiteurs doivent avoir les ongles coupés courts. Ils ne doivent pas porter d’objets qui puissent blesser leurs adversaires. Le port d’appareils dentaires métalliques doit être approuvé par l’Arbitre et le Médecin Officiel.

    7. Le port des gants homologués par la FFKDA est obligatoire ; un des compétiteurs porte des gants rouges et l’autre des gants bleus.

    8. Les protège-dents sont obligatoires pour les femmes et les hommes. Pour les hommes, la coquille est autorisée, pour les femmes, le protège-poitrine est autorisé.

    9. Les protège-tibias souples sont autorisés. Les protège-tibias avec protège coup-de-pied sont interdits.

    10. Les lunettes sont interdites Le port des lentilles de contact souples est autorisé sous la responsabilité du compétiteur.

    11. Le port de tout autre vêtement ou équipement est interdit.

    12. Tout l’équipement de protection doit être homologué par la FFKARATE.

    13. L’emploi de bandage ou support doit être autorisé par le Médecin de la compétition.

    • Le compétiteur doit porter une seule ceinture (rouge ou bleue).

    • Quand un compétiteur se présente sur l’aire de compétition avec une tenue non-conforme, il ne sera pas immédiatement disqualifié, mais une minute lui sera accordée pour qu’il se mette en conformité avec le règlement.

    • Lorsque la Commission d’Arbitrage donne son accord, les Arbitres officiels peuvent être autorisés à enlever leur blazer.

    ARTICLE 3 – ORGANISATION DES COMPÉTITIONS

    1. Un tournoi de KARATE peut comprendre des compétitions KUMITE/COMBAT (COMBAT).

    Les compétitions KUMITE/COMBAT (COMBAT) peuvent être divisées en combats individuels et par équipes. Les combats individuels peuvent être ensuite, divisés en catégories de poids et en toutes catégories (open).

    2. Les compétiteurs individuels ou les équipes ne se présentant pas à l’appel, sont disqualifiés

    (KIKEN).

    3. Dans les compétitions par équipes, chaque équipe doit avoir un nombre impair de compétiteurs.

    Les équipes masculines comprennent sept membres dont cinq combattent. Les équipes féminines comprennent quatre membres dont trois combattent. Aux Championnats de France, au premier tour de la compétition, une équipe masculine doit avoir obligatoirement au minimum 5 compétiteurs, et 3 compétitrices pour une équipe féminine. Néanmoins, pour les Championnats Départementaux et de Ligues, les Equipes pourront se présenter avec 3 compétiteurs pour les masculins et 2 compétitrices pour les féminines.

    4. Les compétiteurs sont tous membres de l’équipe. Il n’y a pas de remplaçant déterminé.

    5. Avant chaque match, un représentant de l’équipe doit déposer à la table officielle, un formulaire officiel contenant les noms des compétiteurs ainsi que l’ordre dans lequel ils combattent. Les participants choisis parmi les sept membres de l’équipe (ou quatre pour les féminines), ainsi que l’ordre dans lequel ils (ou elles) combattent, peuvent être changés à chaque tour, à condition de le notifier par avance, mais une fois le formulaire enregistré, rien ne peut plus être changé avant la fin du match.

    6. Une équipe est disqualifiée, lorsque la composition de l’équipe a changé et/ou lorsque l’ordre des combattants a été modifié par rapport à l’ordre des combattants déposé à la table officielle.

    EXPLICATIONS :

    • Lorsque l’équipe s’aligne avant chaque tour, elle doit se présenter avec les compétiteurs qui vont réellement combattre. Le (ou les) remplaçant(s) doive(nt) rester en dehors de l’aire de compétition.

    • La feuille d’inscription peut être présentée soit par le coach, soit par un compétiteur désigné de l’équipe. La liste doit inclure le nom du club ainsi que l’ordre des compétiteurs.

    ARTICLE 4 – L’EQUIPE ARBITRALE

    1. A chaque combat, l’équipe arbitrale se composé d’un arbitre, de 4 Juges et d’un Arbitrator.

    2. La table de l’aire de compétition est composée d’un Chronométreur, d’un Annonceur, d’un Marqueur.

    PROTOCOLE :

    • Au début d’un combat, pour le salut entre les combattants et l’équipe arbitrale, l’Arbitre se tient sur le bord extérieur de l’aire de compétition. Deux juges se tiennent sur sa gauche, et deux juges se tiennent sur sa droite.

    • Quand les Juges changent individuellement, le Juge entrant rejoint le Juge sortant, ils se saluent et changent de position.

    ARTICLE 5 – DUREE DU COMBAT

    1. La durée des combats est limitée, en fonction de la catégorie d’âge.

    La durée des combats est de trois minutes pour les Seniors Masculins (équipes et individuels) et de quatre minutes en individuel pour les places pour les médailles. La durée des combats est de deux minutes pour les Seniors Féminines (équipes et individuelles) et de trois minutes en individuel pour les places pour les médailles. Pour les Minimes, Cadets et Juniors la durée des combats est de deux minutes. de début et s’arrête chaque fois qu’il dit « YAME ».

    3. Pour faciliter le travail des arbitres concernant les pénalisations de Catégorie 2, “Atoshibaraku” sera annoncé à 10 secondes de la fin du combat. Le Chronométreur signalera distinctement les 10 dernières secondes du combat au moyen d’un gong ou d’une sonnette. La fin du combat est annoncée par un second signal sonore.

    ARTICLE 6 – SCORE

    1.      Les points accordés sont les suivants :

    a)     IPPON: Trois points. b) WAZARI: Deux points. c) YUKO: Un point.

    2.      Les points sont accordés d’après les critères suivants :

    a) Leur potentiel d’efficacité.

    b) Etat de vigilance.

    c) Bon « timing ».

    d) Distance correcte.

    3.      IPPON (trois points) est accordé pour :

    a) Coups de pieds JODAN.

    b) Toute technique valable effectuée sur un adversaire au sol, qu’il ait été projeté, balayé ou qu’il soit tombé par sa propre faute.

    4.      WAZARI (deux points) est accordé pour :

    a)     Coups de pied CHUDAN.

    5.      YUKO (un point) est accordé pour :

    a) JODAN ou CHUDAN TSUKI (y compris les Techniques réalisées dans le dos).

    b) UCHI.

    c) Balayage effectif non suivi d’une technique.

    6.      Les attaques sont limitées aux surfaces suivantes :

    a)     Tête. b) Visage. c) Cou. d) Abdomen. e) Poitrine. f) Dos. g) Côtés.

    7. Une technique effective portée en même temps que le signal de fin de combat est considérée comme valable. Une attaque délivrée après un ordre d’arrêt de combat, n’est pas comptabilisée, et peut valoir une pénalité au fautif.

    8. Aucune attaque, même techniquement correcte, n’est considérée comme valable lorsque les 2 compétiteurs sont hors de la surface de compétition. Quand l’un des compétiteurs est hors de la surface de compétition et que son adversaire effectue une technique effective alors qu’il est encore dans la surface de compétition, et ce, avant le commandement YAME de l’Arbitre, la technique est comptabilisée.

    IPPON_ 3 points

    1. Toutes les formes de coups de pieds devront être effectives, parfaitement exécutées.

    2. Le balayage ou la projection est une technique maîtrisée durant l’action. Après le balayage ou la projection au sol, la technique de contre doit être effective et exécutée avant que l’arbitre n’arrête le match. Une durée de 2 secondes est accordée pour marquer. Cette action doit être correctement exécutée sur une surface d’attaque reconnue (art 6 – § 6).

    3. Si Compétiteur glisse, tombe ou est déséquilibré par sa propre faute puis est marqué par son Adversaire, alors 3 points seront crédités à ce dernier

    WAZARI_ 2 points

    1. Les coups de pieds peuvent être exécutés de face ou de coté, la technique doit être effective.

    2. Le regard devra être dirigé vers l’adversaire, l’attaquant ne devra pas tourner la tête.

    3. Après l’exécution de la technique, l’attaquant ne devra pas tourner le dos à son adversaire et devra maintenir une attitude

    vigilante.

    YUKO_ 1 point

    1. Les techniques marquant ippon doivent être exécutées avec une bonne forme et sans déséquilibre.

    2. Le regard devra être dirigé vers l’adversaire, l’attaquant ne devra pas tourner la tête.

    3. Après exécution de la technique, l’attaquant ne devra pas tourner le dos à son adversaire et devra maintenir une attitude vigilante (Zanshin).

    • Pour des raisons de sécurité, les projections dont le point de pivot est au-dessus des hanches, sont interdites et peuvent valoir au fautif un avertissement ou une pénalité.

    • Sont acceptées, les techniques de balayage conventionnelles du KARATE qui n’exigent pas la retenue de l’adversaire pendant leur exécution, telles que ASHI-BARAI, KO-USHI-GARI,

    KA7I-WAZA etc. Après une projection, deux sont accordées pour marquer une technique.

    • Les techniques effectuées au-dessous de la ceinture peuvent être comptées, à condition qu’elles soient au-dessus du pelvis. Le cou, ainsi que la gorge, sont des cibles potentielles. En aucun cas la gorge ne doit être touchée, cependant une technique effective et maîtrisée est comptabilisée.

    • Les techniques effectives qui arrivent sur l’omoplate sont comptabilisées.

    • Le signal annonçant la fin du combat met fin aux possibilités de marquer des points, même lorsque l’Arbitre n’a pas instantanément arrêté le combat. Des sanctions peuvent être données par l’équipe arbitrale après un combat, quand les compétiteurs sont encore sur l’aire de compétition. Une fois que les compétiteurs ont quitté la surface de combat, les sanctions ne peuvent être imposées que par la Commission d’Arbitrage.

    ARTICLE 7 – CRITERES DE DECISION

    Le résultat d’un combat est déterminé par un avantage de huit points au profit d’un compétiteur sur son adversaire. A la fin du combat, le compétiteur vainqueur est celui qui a obtenu le plus grand nombre de points ou celui dont l’adversaire reçoit KIKEN, HANSOKU ou SHIKKAKU.

    1. En cas d’égalité en compétition individuelle, l’arbitre annonce obligatoirement HIKIWAKE.

    Un combat supplémentaire d’une minute est annoncé (SAI SHIAI) à la fin duquel le vainqueur sera annoncé. Toutes les pénalités et avertissements infligés dans le combat précédent n’y seront pas reportés. Dans l’éventualité d’une nouvelle égalité à l’issue du (SAI SHIAI), une décision finale sera prise par les juges (HANTEI). Cette décision, en faveur de l’un ou l’autre compétiteur, est obligatoire. La décision est prise sur les bases suivantes, observées uniquement pendant le Sai Shiai :

    a) L’attitude, l’esprit combatif, et la force démontrée par les compétiteurs.

    b) La supériorité des tactiques et des techniques.

    c) Le compétiteur ayant initié la majorité des actions.

    2. En compétition par équipes, lorsque les deux compétiteurs se retrouvent, à la fin du combat, à égalité de points, l’arbitre annoncera obligatoirement HIKIWAKE.

    3. L’équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de victoires. Quand deux équipes ont le même nombre de victoires, l’équipe déclarée vainqueur est celle qui a obtenu le plus de points, en prenant en considération l’ensemble des combats.

    4. Quand deux équipes, ont le même nombre de victoires, et le même nombre de points, un combat décisif doit avoir lieu. Dans l’éventualité d’une égalité dans ce combat, un combat supplémentaire d’une minute est annoncé (SAI SHIAI) à la fin duquel le vainqueur sera annoncé. Dans l’éventualité d’une nouvelle égalité, la décision sera prise par l’arbitre et les juges (HANTEI).

    5. Dans les compétitions par équipes, une équipe masculine qui obtient 3 victoires, ou une équipe féminine qui obtient 2 victoires, est déclarée immédiatement vainqueur.

    EXPLICATIONS :

    • Quand l’issue d’un combat est décidée par un vote (HANTEI), l’Arbitre sort de l’aire de compétition, et annonce « HANTEI », puis il donne un coup de sifflet en deux tons. Lui-même et les Juges indiquent leur opinion, ces derniers au moyen des drapeaux. Puis il donne ensuite un coup de sifflet court, les juges baissent leur drapeau, l’arbitre retourne à sa position initiale et annonce la décision.

    • En cas d’égalité, l’Arbitre annonce match nul (HIKIWAKE), puis il annonce le cas échéant un combat supplémentaire d’une minute (SAI SHIAI)

    • Critères généraux pour les attitudes techniques :

    a) Bonne forme : Technique réalisée selon les concepts du karaté sans déséquilibre.

    b) Attitude correcte : se réfère à une concentration élevée, exempte de méchanceté évidente ou de mauvaise intention, au moment où la technique est délivrée. c) Vigueur d’application : définit la puissance et la vitesse d’une technique ainsi qu’une évidente volonté de réussite.

    d) Vigilance : critère le plus souvent négligé lors de l’évaluation de la valeur d’une technique.

    C’est l’état d’engagement continu qui permet au compétiteur de maintenir une totale concentration et de conserver sa vigilance pour éviter les contre attaques potentielles de l’adversaire. L’attaquant ne tourne pas la tête pendant l’exécution de la technique et reste toujours face à l’adversaire.

    e) Bon timing : signifie qu’une technique est délivrée au moment précis ou elle crée potentiellement le plus d’effet possible.

    f) Distance correcte : la bonne distance permet une technique efficace avec le centre de gravité bien placé permettant la maîtrise de la technique.

    ARTICLE 8 – COMPORTEMENTS INTERDITS

    Il existe deux catégories de comportements interdits.

    CATEGORIE 1 :

    1. Les techniques qui ont un contact excessif en fonction de l’endroit attaqué ainsi que les techniques qui entrent en contact avec la gorge. 2. Les attaques aux bras ou aux jambes, attaques à l’aine, aux articulations et au cou-de-pied.

    3. Les attaques au visage avec des techniques exécutées avec la main ouverte.

    4. Les projections jugées dangereuses ou interdites.

    CATEGORIE 2 :

    1. Feindre d’être blessé, ou exagérer les conséquences d’une blessure.

    2. Les sorties répétées de l’aire de compétition (JOGAI).

    3. Mettre en danger sa propre sécurité en adoptant des comportements qui exposent aux blessures

    (MUBOBI).

    4. Fuir le combat pour gagner du temps, privant ainsi l’adversaire d’une opportunité de marquer.

    5. Saisir l’adversaire directement sans exécuter une technique de karaté dans un délai maximum de 2 secondes. 6. Les corps à corps inutiles (lutter, pousser, ou saisir sans tenter de technique).

    7. Simulations d’attaques de coups de tête, de genou, ou de coude.

    8. Provoquer ou parler à l’adversaire et tout comportement injurieux envers l’Equipe arbitrale.

    CATEGORIE 1 – CONTACTS

    1er avertissement CHUKOKU (simple avertissement) Pas de point

    2ème avertissement KEIKOKU Pas de point

    3ème avertissement HANSOKU-CHUI Pas de point

    4ème avertissement HANSOKU Disqualification

    CATEGORIE 2 – JOGAI & TECHNIQUES INTERDITES

    1er avertissement CHUKOKU (simple avertissement) Pas de point

    2ème avertissement KEIKOKU Pas de point

    3ème avertissement HANSOKU-CHUI Pas de point

    4ème avertissement HANSOKU Disqualification

    . La compétition de KARATE est un sport, pour cette raison, les techniques dangereuses sont interdites et toutes les attaques doivent être maîtrisées. Si les techniques autorisées au corps d’un compétiteur, portées avec vigueur, sont comptabilisées même si elles aboutissent à lui couper le souffle, toute technique provoquant une blessure à la face doit être pénalisée sauf si le compétiteur blessé s’est mis délibérément en danger.

    . Contact à la face : Dans le cas des compétitions seniors et juniors, une « touche » ou contact léger et maîtrisé à la face, la tête et au cou (sauf à la gorge), ne provocant aucune blessure, est autorisé. Lorsque le contact est trop fort, un avertissement (CHUKOKU) est infligé au compétiteur fautif. Un deuxième contact effectué dans les mêmes circonstances est pénalisé par KEIKOKU.

    Une troisième infraction est pénalisée par HANSOKU-CHUI. Une nouvelle infraction est pénalisée par la disqualification du fautif (HANSOKU).

    Les compétiteurs qui réagissent d’une manière exagérée pour un contact léger (par exemple en se tenant le visage, en titubant ou en tombant inutilement), dans le but de faire pénaliser leur adversaire sont immédiatement sanctionnés compétiteur simulant une blessure, par exemple, lorsqu’il s’écroule ou se roule par terre, alors que la blessure, de toute évidence, après examen du Médecin, se révèle sans commune mesure avec son comportement. Un avertissement ou une pénalité est infligé(e) pour exagération des conséquences d’une blessure.

    . JOGAI, se réfère à la situation où le pied du compétiteur, ou toute autre partie du corps, touche le sol en dehors des limites de l’aire de compétition. Exception faite lorsque le compétiteur est physiquement poussé ou projeté en dehors de la surface.

    . Lorsqu’un compétiteur marque une technique dans l’aire de compétition et qu’il sort immédiatement après, l’arbitre arrête le combat et compte la technique si elle est effective. Si la technique n’est pas valable, l’arbitre compte la sortie (JOGAI)

    . Lorsqu’un compétiteur marque une technique dans l’aire de compétition et que par l’impact de celle-ci il fait sortir de l’aire de compétition son adversaire, l’arbitre compte la technique si elle est effective mais ne comptabilise pas la sortie. . Lorsqu’un compétiteur sort de l’aire de combat et qu’immédiatement son adversaire, situé dans la surface de combat marque une technique effective, l’arbitre arrête le combat et donne le point pour la technique et sanctionne par JOGAI le compétiteur sorti.

    . Le compétiteur qui recule continuellement sans faire opposition, privant ainsi son adversaire d’une opportunité de marquer, doit être averti ou pénalisé. Cette situation se retrouve souvent durant les dernières secondes du combat. Lorsque cela se produit alors qu’il reste 10 secondes (ou plus) de combat, l’Arbitre doit avertir le fautif. S’il y a eu auparavant une ou plusieurs fautes de catégorie 2, l’Arbitre inflige une pénalité. Si par contre, il reste moins de 10 secondes, l’Arbitre pénalise directement le fautif par KEIKOKU. S’il y a eu auparavant une ou plusieurs fautes de catégorie 2, il est infligé au fautif la pénalité suivante sur l’échelle des pénalités. Cependant, l’Arbitre doit s’assurer que le compétiteur ne recule pas par la faute de son adversaire qui agit dangereusement ou imprudemment ; dans ce cas c’est l’attaquant qui doit être averti ou pénalisé.

    • Une attaque violente, en dépit de toute sécurité, de la part d’un compétiteur est un exemple de MUBOBI. Certains compétiteurs se lancent à corps perdu dans de longues attaques de revers de poing, et sont dans l’incapacité de bloquer un contre. Une manœuvre tactique de la part de certains compétiteurs consiste à se détourner de l’adversaire chaque fois qu’ils croient avoir marqué. Ils laissent tomber leur garde et se désintéressent de leur adversaire. Le but de cette manœuvre est d’attirer l’attention de l’Arbitre sur leur technique. Cela constitue aussi un acte évident de MUBOBI. Lorsque pendant son attaque un compétiteur, par sa faute, est blessé par son adversaire, l’arbitre peut alors refuser de pénaliser ce dernier.

    ARTICLE 9 – PENALITES

    CHUKOKU (avertissement) :  Peut être imposé pour des infractions mineures concomitantes ou pour la première infraction mineure.

    KEIKOKU : lesquelles un avertissement a déjà été donné au cours du combat ou pour des infractions insuffisamment importantes pour infliger HANSOKU-CHUI.

    HANSOKU CHUI : HANSOKU-CHUI est habituellement imposé pour des infractions pour lesquelles un KEIKOKU a déjà été donné au cours du combat.

    HANSOKU : lorsqu’un HANSOKU-CHUI a déjà été donné au cours du combat. Il en résulte la disqualification du compétiteur. Dans le cas des compétitions par équipes, le compétiteur blessé est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.

    SHIKKAKU : C’est la disqualification du tournoi, compétition ou match. De façon à définir la portée du SHIKKAKU, la Commission d’Arbitrage doit être consultée. Le SHIKKAKU peut-être invoqué lorsqu’un compétiteur n’obéit pas aux ordres de l’arbitre, agit de façon malveillante ou commet un acte qui porte atteinte au prestige et à l’honneur du KARATE-DO, ou quand d’autres actions sont considérées comme ne respectant les règles et l’esprit du tournoi. Dans le cas des compétitions par équipes le compétiteur dont l’adversaire est disqualifié est déclaré vainqueur sur le score de 8 à 0.

    EXPLICATIONS :

    • Les pénalités de catégorie 1 et de catégorie 2 ne sont pas cumulables entre elles.

    • Des avertissements (CHUKOKU) sont donnés lorsqu’une infraction mineure aux règlements a été manifestement commise.

    • Un KEIKOKU peut être imposé directement sans qu’il y ait eu d’avertissement préalable. Le KEIKOKU est normalement imposé lorsque le potentiel de victoire du compétiteur est légèrement diminué (dans l’opinion de l’équipe arbitrale) par la faute de son adversaire.

    • Un HANSOKU-CHUI peut être imposé soit directement, soit après un avertissement ou un

    KEIKOKU, lorsque le potentiel de victoire a été (dans l’opinion de l’équipe arbitrale) sérieusement réduit par la faute de l’adversaire.

    • Des pénalités répétées entraînent un HANSOKU, mais il peut aussi être imposé directement pour des infractions sérieuses aux règlements. Il est imposé lorsque la possibilité de victoire d’un compétiteur est réduite à néant par la faute de son adversaire.

    • L’annonce du SHIKKAKU est obligatoire.

    ARTICLE 10 – BLESSURES ET ACCIDENTS EN COMPETITION

    1. KIKEN ou abandon est la décision prise lorsqu’un compétiteur ou des compétiteurs ne se présentent pas à l’appel de leur nom, sont incapables de continuer, abandonnent le combat ou sont retirés sur l’ordre de l’Arbitre. Les raisons d’abandon peuvent comprendre des blessures dont l’adversaire ne peut pas être tenu responsable.

    2. Lorsque deux compétiteurs se blessent en même temps ou souffrent des effets d’une blessure reçue précédemment, et sont déclarés incapables de continuer, par le Médecin du tournoi, la

    victoire est donnée au compétiteur qui a le plus de points à ce moment. En cas d’égalité, un vote (HANTEI) décide quelle issue donner au combat. 3. Un compétiteur blessé, qui a été déclaré inapte à continuer le combat, par le Médecin officiel du tournoi, ne peut plus combattre dans cette compétition.

    4. Un compétiteur blessé qui gagne un combat par disqualification de son adversaire, ne peut plus combattre dans le championnat sans l’autorisation du Médecin et de l’Arbitre. Lorsqu’il est blessé une nouvelle fois, il peut gagner un second combat par disqualification, mais il est immédiatement retiré de toutes les compétitions KUMITE/COMBAT de ce championnat.

    5. Quand un compétiteur est blessé, l’Arbitre doit tout de suite arrêter le combat et appeler le médecin, lequel est seulement autorisé à diagnostiquer et à traiter la blessure.

    6. Quand un compétiteur est blessé pendant un match, une minute lui est accordée pour qu’il soit soigné. Si le traitement médical n’est pas terminé dans ce délai, il revient à l’arbitre de décider si le compétiteur doit être déclaré inapte à combattre. Il peut le faire après avoir recueilli le diagnostic du Médecin.

    7 Lorsqu’un compétiteur chute, est projeté ou tombe à la suite d’un coup, et qu’il ne se remet pas immédiatement sur ses pieds, l’arbitre appelle le médecin. Il signale au chronométreur, par un bref coup de sifflet, de commencer un décompte de 10 secondes.

    EXPLICATIONS :

    • Le Médecin établit le diagnostic médical de la blessure du compétiteur mais ne se prononce pas pour dire s’il reste en état de combattre. Cette décision reste du jugement exclusif de l’arbitre. Une inscription appropriée doit être faite sur la fiche d’identification du compétiteur. Le degré d’inaptitude doit être très clairement annoncé aux autres Equipes Arbitrales.

    • Lorsque la « règle des 10 secondes » est appliquée, le temps doit être décompté par un

    Chronométreur spécialement affecté à cette tâche. Un coup de gong est donné à 7 secondes, ce premier coup de gong est suivi par un coup de gong final à 10 secondes. Le Chronométreur ne doit déclencher et arrêter son chronomètre que lorsque l’Arbitre le lui signale. L’arbitre fera arrêter le chronométrage que lorsque le compétiteur sera debout et apte à reprendre le combat.

    • L’équipe arbitrale décide du vainqueur sur les bases de, HA7SOKU, KIKE7 ou SHIKKAKU, selon le cas.

    • Dans les combats par équipes, lorsqu’un membre de l’équipe reçoit un KIKE7, un HA7SOKU ou un SHIKKAKU son adversaire est déclaré vainqueur sur le score de 8 points à 0.

    ARTICLE 11 – PROTESTATION OFFICIELLE

    Le chef de tatami doit être immédiatement averti en cas d’erreur administrative. Il prendra immédiatement les mesures qui s’imposent. Sa décision est susceptible d’appel devant le responsable de l’arbitrage et ceci immédiatement après le combat. La décision du Responsable de l’Arbitrage est insusceptible de recours.

    EXPLICATIONS :

    • La réclamation sera réexaminée par le responsable de l’arbitrage. Cet examen consiste entre autres, à étudier les témoignages fournis. Le responsable de l’arbitrage questionnera l’équipe arbitrale et visionnera, s’il y a lieu, les vidéos.

    • Lorsque le responsable de l’arbitrage considère que la réclamation est bien fondée, une mesure appropriée est prise.

    • Les matchs suivants ne sont pas différés, même si une protestation officielle est sur le point d’être déposée. Il est de la responsabilité de l’Arbitrator de s’assurer que le match s’est déroulé en accord avec les règlements de compétition.

    ARTICLE 12 – POUVOIRS ET DEVOIRS

    A – COMMISSION D’ARBITRAGE

    Les pouvoirs et devoirs de la commission sont les suivants :

    1. Assurer la bonne préparation de chaque tournoi en consultation avec le Comité d’Organisation, en prenant en considération l’aménagement des aires de compétition, l’approvisionnement et le déploiement de tous les équipements et dispositifs nécessaires ; superviser le déroulement des compétitions ; et prendre les mesures nécessaires à la sécurité.

    2. Désigner et répartir les contrôleurs de surface de compétition (Chefs de TATAMI) sur leurs aires respectives, et de prendre les décisions qui peuvent être nécessaires en fonction des comptes-rendus des Chefs de TATAMI.

    3. Superviser et coordonner les prestations de l’ensemble des Arbitres Officiels.

    4. Nommer des officiels de remplacement quand cela est nécessaire.

    5. Prendre des décisions sur les cas de nature technique qui peuvent se présenter pendant le combat et pour lesquels rien n’est stipulé dans les règlements.

    B – CHEFS DE TATAMI

    Les chefs de TATAMI :

    1. Nomment les Arbitres et les Juges, pour tous les matches effectués sur l’aire de compétition dont ils ont le contrôle.

    2. Ils s’assurent que les officiels qui ont été nommés, sont qualifiés pour effectuer les tâches auxquelles ils ont été affectés.

    3. Ils veillent au bon déroulement de chaque combat. 4. Ils préparent un rapport écrit journalier sur la prestation de chaque officiel dont ils ont la responsabilité. Ils remettront ce rapport à la Commission d’Arbitrage avec leurs recommandations s’il y a lieu.

    C – ARBITRES

    Les responsabilités de l’Arbitre sont les suivantes :

    1. Diriger les compétitions y compris l’annonce du début, de suspension et de fin de combat.

    2. Attribuer les points donnés à la majorité du vote des juges. 4. Infliger des pénalités et délivrer des avertissements (avant, pendant et après le combat).

    5. Obtenir les opinions des Juges et agir conformément à ces opinions.

    6. Annoncer les prolongations.

    7. Diriger le vote des juges et annoncer le résultat.

    8. Désigner le vainqueur.

    9. Donner tous les commandements et faire toutes les annonces.

    D – JUGES

    Les responsabilités des Juges sont les suivantes :

    Les juges exercent leur droit de vote dès que l’arbitre arrête le combat.

    L’arbitre central arrête le combat pour que les juges prononcent leur décision :

    - Lorsqu’il a vu une technique effective ;

    - Lorsqu’il lui semble qu’une technique dont il n’a pas vu exactement la conclusion pourrait cependant avoir été effective.

    Les Juges signalent spontanément leur opinion à l’Arbitre quand l’un ou les deux compétiteurs sortent de la surface de compétition (JOGAI).

    E – ARBITRATORS

    L’arbitrator tient sa propre feuille de score. Il surveille en même temps les Chronométreurs et les Marqueurs officiels.

    EXPLICATIONS :

    • Lorsque le combat est arrêté, la décision est prise à la majorité des juges.

    • En cas d’égalité à la fin du combat supplémentaire (SAI SHIAI), une décision est prise à la majorité du vote de toute l’équipe arbitrale : l’arbitre et les juges.

    • Les juges doivent voter seulement s’ils voient l’arrivée d’une technique effective.

    • Le rôle de l’Arbitrator est de s’assurer que le combat se déroule dans le respect des règlements de compétition. Il n’est en aucun cas un juge supplémentaire, il n’a pas droit au vote. Sa responsabilité concerne uniquement la procédure.

    • Dans l’éventualité où l’Arbitre n’entend pas le signal de fin de match, l’arbitrator donne un coup de sifflet.

    • L’autorité de l’arbitre ne se limite pas uniquement à la surface de compétition mais également à tout son périmètre immédiat.

    ARTICLE 13 – DEBUT, SUSPENSION et FIN DES COMPETITIONS

    1. Les termes et gestes employés par l’Arbitre et les Juges dans le déroulement d’un combat, sont tels qu’ils sont décrits à l’annexe 1 et 2.

    2. L’Arbitre et les Juges se placent à leurs positions. Après échange de salut entre les compétiteurs, l’Arbitre annonce « SHOBU HAJIME » ; le combat commence.

    3. L’Arbitre arrête le combat en annonçant « YAME ». Aussitôt, les 4 juges indiquent leur opinion à l’aide des drapeaux.

    4. Dans le cas où un point doit être accordé à la majorité du vote des juges, l’Arbitre identifie le compétiteur (AKA ou AO), la zone attaquée (SHUDAN ou JODAN), puis la technique

    (TSUKI, USHI ou GERI), et accorde le score approprié en utilisant les gestes prescrits. Puis l’Arbitre ordonne de reprendre le combat en annonçant « TSUZUKETE HAJIME ».

    5. Quand un compétiteur a marqué une différence de huit points, l’Arbitre annonce YAME, retourne à sa position et ordonne aux compétiteurs de regagner la leur. Puis il lève la main du côté du vainqueur en déclarant « AO (AKA) NO KACHI ». Le combat est alors terminé.

    6. Quand le temps est écoulé, le compétiteur ayant le plus de points est déclaré vainqueur, l’arbitre lève alors la main du côté du vainqueur en déclarant « AO (AKA) NO KACHI ». Le combat est alors terminé.

    7. Quand le temps est écoulé et que le score est à égalité ou qu’aucun point n’a été accordé, l’Arbitre annonce « YAME », et retourne à sa position. Il annonce « HIKIWAKE » et débute un combat supplémentaire d’une minute (SAI SHIAI). 8. A la fin du SAI SHIAI, si les 2 compétiteurs sont à égalité, l’Arbitre commande la décision du corps arbitral : l’arbitre et les juges.

    9. Dans les situations suivantes, l’arbitre arrête le combat (YAME) :

    a) Quand l’un ou les deux compétiteurs sont hors de la surface de compétition.

    b) Quand l’Arbitre ordonne au compétiteur d’ajuster son « GI » ou les équipements de protection.

    c) Quand l’Arbitre remarque qu’un compétiteur a commis une infraction aux règlements.

    d) Quand l’Arbitre considère que l’un ou les deux compétiteurs ne peuvent plus combattre pour causes de blessure (voir article 10)

    e) Quand un compétiteur saisit son adversaire et n’exécute pas de technique effective dans les 2 secondes.

    f) Quand l’un ou les deux compétiteurs tombe(nt), sans qu’aucune technique effective ne soit effectuée dans les 2 secondes.

    g) Quand les deux compétiteurs ne sont plus sur pieds à la suite d’une chute ou quand ils commencent à lutter au corps à corps à la suite d’une tentative de projection

    EXPLICATIONS :

    • Au début d’un combat, l’Arbitre appelle les compétiteurs afin qu’ils se placent sur leurs lignes respectives. Lorsqu’un compétiteur entre sur la surface de compétition prématurément, il lui est demandé de retourner à l’extérieur de l’aire. Les compétiteurs doivent se saluer correctement. L’Arbitre peut exiger le salut lorsqu’il ne s’effectue pas, en faisant un geste des avant-bras tel qu’il est décrit dans l’annexe 2 des règlements.

    • Lorsqu’il donne l’ordre de reprendre le combat, L’Arbitre doit s’assurer que les deux compétiteurs sont bien sur leur ligne et que leur attitude est correcte.

    Pour que les points soient accordés, le principe général est qu’ils doivent être attribués à la majorité des votes des juges.

    Ainsi, un point est attribué par l’arbitre lorsqu’au minimum deux drapeaux de la même couleur sont donnés par les juges.

    En cas d’égalité des drapeaux, deux cas peuvent se présenter : – 2 drapeaux rouges et deux drapeaux bleus sont donnés par les juges : l’arbitre attribue le point à chaque compétiteur ;

    - 1 drapeau rouge et 1 drapeau bleu sont donnés par les juges : l’arbitre n’attribue aucun point.

    Dans l’attribution d’un point, les critères doivent être pris en considération dans l’ordre suivant :

    1 . Le vote majoritaire des juges (couleur des drapeaux) ;

    2 . Le niveau de la technique validée (Yuko, Wazari ou Ippon).

    Si aucun drapeau ne se lève au Yame de l’arbitre, ce dernier relance immédiatement le combat par Tsuzukete Hajime, sans avoir à annoncer Torimasen. Cette dernière annonce n’est effectuée que dans les seuls cas suivants : – 1 drapeau rouge et 1 drapeau bleu se lèvent ;

    - 1 seul drapeau se lève quelle que soit sa couleur.

    En cas de discordance entre les juges (2 juges attribuent un niveau de point différent au même compétiteur, ou 3 juges attribuent un niveau de point différent au même compétiteur), il revient à l’arbitre de décider du niveau de point qu’il accordera.

    REGLEMENTS DES COMPETITIONS KATAS

    ARTICLE 1 – REGLES GENERALES

    Suivant les catégories, on distingue 2 types de compétitions :

    1. Mini-Poussins, Poussins, Pupilles et Benjamins (masculins et féminins ; individuels et par équipes).

    Les compétitions se déroulent au niveau départemental, ligue, inter-régions et national.

    Le jugement s’effectue par le système aux drapeaux.

    2. Minimes, cadets, juniors et seniors (masculins et féminins ; individuels et par équipes).

    Les compétitions se déroulent au niveau départemental, ligue, inter-région et national.

    Le jugement s’effectue par le système aux drapeaux.

    ARTICLE 2 – SURFACE DE COMPETITION

    1. L’aire de compétition doit être plane et ne présenter aucun danger.

    2. L’aire de compétition doit être un carré de 8 mètres de côté (mesures prises à l’extérieur). Un mètre supplémentaire est prévu sur tous les côtés, comme surface de sécurité. Cette surface

    10 X 10 est composée de tatamis. La surface de sécurité de 1 mètre de largeur sur tout le périmètre de l’aire de compétition doit être clairement délimitée. L’aire peut être surélevée jusqu’à un mètre maximum au-dessus du niveau du sol. Cette plate-forme surélevée doit mesurer au moins douze mètres de côté de façon à inclure, à la fois, l’aire de compétition et la surface de sécurité de 2 mètres de côté.

    3. Les juges sont assis à la limite extérieure de l’aire de sécurité.

    EXPLICATIONS :

    • Il ne doit pas y avoir de panneaux publicitaires, de murs, de piliers etc. à moins d’un mètre du périmètre extérieur de l’aire de sécurité.

    • Les TATAMI utilisés ne doivent pas être glissants sur leur surface en contact avec le sol. Ils doivent avoir un faible coefficient de frottement sur leur surface supérieure. L’Arbitre doit s’assurer que les TATAMI restent parfaitement joints pendant la compétition.

    ARTICLE 3 – TENUE OFFICIELLE

    1. Les compétiteurs et leurs coaches doivent porter la tenue officielle telle qu’elle est définie ciaprès.

    2. La Commission d’Arbitrage peut exclure tout officiel ou compétiteur qui ne se conforme pas à cette réglementation.

    A – LES JUGES

    1. Les Juges doivent porter la tenue officielle adoptée par la Commission d’Arbitrage. Cette tenue doit être portée lors de toutes les compétitions et lors de tous les stages.

    2. La tenue officielle est la suivante :

    • Blazer bleu marine, droit, non-croisé avec deux boutons argentés.

    • Chemise blanche à manches courtes ou longues, selon les conditions climatiques prédominantes.

    • Cravate officielle sans épingle.

    • Pantalons gris clair uni, sans revers.

    • Chaussettes bleu foncé ou noires sans motif et chaussons d’arbitrage noirs pour utiliser sur l’aire de compétition.

    B – LES COMPETITEURS

    1. Les compétiteurs doivent porter, un KARATE-GI blanc sans bande ni liseré. L’écusson du club peut être porté sur le côté gauche de la veste et ne doit pas mesurer plus de 100 cm2. La marque d’origine des fabricants de KARATE-GI peut être visible dans les endroits normalement acceptés (en bas et à droite de la veste et à la taille pour le pantalon). Un numéro d’identification, délivré par le Comité d’Organisation, peut être fixé au dos de la veste. L’un des compétiteurs doit porter une ceinture rouge et l’autre une ceinture bleue. Ces ceintures doivent mesurer environ 5 cm de large et être d’une longueur suffisante pour dépasser de 15 cm de chaque côté du noeud.

    2. La veste, quand elle est attachée à la taille par la ceinture, doit être d’une longueur minimum telle qu’elle couvre les hanches, et ne doit pas dépasser les 3/4 de la longueur de la cuisse. Les femmes doivent porter un T-shirt blanc uni sous la veste du KARATE-GI. Les hommes ne peuvent porter aucun T-shirt sous la veste de KARATE-GI.

    3. Les manches de la veste ne doivent pas dépasser le pli du poignet et au moins recouvrir la moitié de l’avant bras. Les manches de la veste ne doivent pas être retroussées. Le retrait de la veste est interdit, même pour les katas respiratoires.

    4. Les pantalons doivent être d’une longueur suffisante pour recouvrir au moins les 2/3 du tibia et ne doivent pas être retroussés. Le pantalon ne devra pas dépasser la cheville.

    5. Les compétiteurs doivent avoir les cheveux propres et coupés à une longueur telle qu’ils ne gênent pas le bon déroulement du kata. Le bandeau de tête (HACHIMAKI) n’est pas autorisé.

    Lorsque le juge central considère qu’un compétiteur a les cheveux trop longs et (ou) trop sales, il peut exclure le compétiteur du kata. Les barrettes et épingles à cheveux doivent être discrètes.

    6. Le port de tout autre vêtement ou équipement est interdit.

    7. L’emploi de bandage ou support doit être autorisé par le Médecin de la compétition.

    EXPLICATIONS :

    • Le compétiteur doit porter une seule ceinture (rouge ou bleue).

    • Quand un compétiteur se présente sur l’aire de compétition avec une tenue non-conforme, il n’est pas immédiatement disqualifié ; mais une minute, lui est accordée pour y remédier.

    • Lorsque la Commission d’Arbitrage donne son accord, les Arbitres officiels peuvent être autorisés à enlever leur blazer.

    ARTICLE 4 – PROTESTATION OFFICIELLE

    Le chef de tatami doit être immédiatement averti en cas d’erreur administrative. Il prend immédiatement les mesures qui s’imposent. Sa décision est susceptible d’appel devant le responsable de l’arbitrage et ceci immédiatement après le passage des 2 compétiteurs ou équipes.

    EXPLICATIONS :

    • La réclamation sera réexaminée par le responsable de l’arbitrage. Cet examen consiste entre autre à étudier les témoignages fournis. Le responsable de l’arbitrage questionnera l’équipe arbitrale et visionnera, s’il y a lieu, les vidéos.

    • Lorsque le responsable de l’arbitrage considère que la réclamation est bien fondée, une mesure appropriée est prise. Sa décision n’est susceptible d’aucun recours.

    • Les tours suivants ne sont pas différés, même si une protestation officielle est sur le point d’être déposée. Il est de la responsabilité de l’Arbitrator de s’assurer que le tour s’est déroulé en accord avec les règlements de compétition.

    ARTICLE 5 – ORGANISATION DE LA COMPETITION

    1. Les compétitions KATA/TECHNIQUE peuvent être divisées en confrontations individuelles

    et par équipes. Les katas individuels peuvent être ensuite divisés en catégories d’âge.

    2. Les compétiteurs individuels ou équipes ne se présentant pas à l’appel, sont disqualifiés

    (Kiken).

    3. Dans les compétitions par équipes, chaque équipe est composée de 3 personnes et a la possibilité d’avoir un remplaçant.

    4. Lors des vérifications des inscriptions à chaque tour, le compétiteur individuel ou le capitaine pour les équipes devra donner à la table officielle le nom du kata qui sera exécuté. Ce kata peut appartenir à un autre style que celui de l’exécutant mais sera obligatoirement un kata officiel d’un style reconnu.

    5. Les compétiteurs des styles similaires aux styles reconnus par la WKF pourront se présenter aux compétitions kata Départementales, Ligues et Inter-Régions (coupes et championnats). Ils devront au préalable remettre aux responsables de la manifestation la liste de leur kata à exécuter. Aux niveaux inter-régions et national (coupe et championnat) ils devront présenter les katas de la liste officielle WKF.

    6. Un compétiteur ou une équipe doit exécuter un Kata figurant dans la liste correspondant à sa catégorie d’âge, ou, s’il le désire, présenter un Kata figurant dans les listes des catégories d’âge inférieures.

    7. Les compétiteurs composant une équipe doivent obligatoirement être les mêmes durant toute la remplacement.

    8. Pendant la compétition, les compétiteurs doivent exécuter des Katas figurant sur la liste WKF des katas (voir annexe). Les Katas exécutés seront ceux des écoles de Karaté-do reconnues par la FFKARATE, basées dans tous les styles de Goju-Ryu, Shito-Ryu, Shotokan, et Wado-Ryu.

    9. Compétition individuelle : Dans la compétition individuelle, à tous les tours éliminatoires comme en repêchage, les compétiteurs doivent exécuter un Kata différent à chaque tour. Le

    Kata ne peut être exécuté qu’une seule fois. Si les éliminatoires excèdent 5 tours, à partir du 6ème tour, le compétiteur peut reprendre un des 5 katas exécutés lors des tours précédents.

    10. Compétition par équipes : Les équipes présentent à chaque tour, y compris pendant les repêchages, un Kata différent, figurant sur les listes officielles (liste de leur catégorie et des catégories inférieures). Si les éliminatoires excèdent 4 tours, à partir du 5ème tour, les équipes peuvent reprendre un des 4 Katas exécutés lors des tours précédents.

    ARTICLE 6 – L’EQUIPE ARBITRALE

    1. Pour chaque tour, l’Equipe de trois Juges (jugement aux drapeaux) ou cinq juges (jugement aux pupitres électroniques) est désignée par le Chef de Tapis.

    2. Des marqueurs et des Annonceurs sont également désignés.

    3. Les juges nationaux, sous la responsabilité du responsable national kata, sont les seuls compétents pour juger les championnats de France.

    4. Tout juge ou stagiaire convoqué pour juger une compétition ne peut en aucun cas participer à celle ci en tant que compétiteur (en individuel ou au sein d’une équipe).

    EXPLICATIONS : • Avec 3 juges : Le Juge central Kata sera assis à la limite de l’aire de compétition, face aux compétiteurs. Les deux autres Juges resteront assis à droite et à gauche et à deux mètres de la ligne centrale de l’aire, face au côté de l’entrée des compétiteurs. Les trois disposeront d’un

    drapeau bleu et d’un drapeau rouge.(cf. schéma d’explication en annexe).

    • Avec 5 juges : Le Juge central Kata sera assis à la limite de l’aire de compétition, face aux compétiteurs. Les quatre autres Juges resteront assis à chaque angle du tapis. Les cinq juges disposeront d’une commande électronique (cf. schéma d’explication en annexe).

    ARTICLE 7 – CRITÈRES DE JUGEMENT

    1. Le Kata doit être exécuté avec compétence, et doit montrer une bonne connaissance des principes traditionnels qu’il comprend. Pour noter la performance d’un compétiteur ou d’une équipe, les Juges tiendront compte de :

    a) La démonstration réaliste de la signification du Kata.

    b) La compréhension des techniques utilisées (BUNKAI).

    c) Du bon temps, rythme, vitesse, équilibre et focalisation de la puissance (KIME).

    d) L’utilisation convenable et correcte de la respiration.

    e) La focalisation convenable de l’attention (CHAKUGAN) et concentration.

    f) Des positions correctes (DACHI) avec une tension convenable dans les jambes et les pieds à plat sur le sol.

    g) La tenue convenable de l’abdomen (HARA).

    h) La forme correcte (KIHON) du style présenté.

    Dans le Kata par Equipe, la synchronisation sans aide extérieure est un critère essentiel.

    Pour l’évaluation de l’exécution, il faut tenir compte de tous les critères.

    2. Equipe-Bunkaï : Le bunkaï est une interprétation libre de cinq minutes maximum effectuée par l’ensemble de l’équipe, où l’on doit respecter au travers de différentes séquences, l’ensemble des techniques du kata présenté.

    • Techniques de percussion.

    • Blocages, esquives.

    • Saisies, clés.

    • Techniques de projection.

    3. Pour le Bunkai, les critères de jugement sont les suivants :

    • Difficulté des techniques.

    • Cohérence de l’enchaînement.

    • Respect des techniques composant les séquences.

    • Rythme et efficacité.

    • Attitude martiale.

    EXPLICATIONS :

    • Le Kata n’est pas une danse ni une représentation théâtrale. Il doit garder les valeurs et les principes traditionnels. Il doit être réaliste en ce qui concerne le combat et montrer concentration, puissance et impact potentiel dans les techniques. Il doit montrer résistance, puissance ainsi que vitesse, rythme et équilibre.

    • Dans le Kata par équipe, les trois compétiteurs doivent commencer le Kata face au Juge central.

    • Les membres de l’équipe doivent faire preuve de compétence dans tous les aspects de l’exécution du Kata, ainsi que de synchronisation.

    • Sont notamment considérés comme des aides extérieures dont les Juges tiendront compte pour prendre leurs décisions :

    1. Les appels pour commencer et arrêter l’exécution.

    2. Les coups de pieds donnés au sol.

    3. Les coups donnés sur la poitrine, les bras ou le karaté-gi.

    4. Les respirations inappropriées.

    ARTICLE 8 – DISQUALIFICATIONS ET PENALITES

    Le compétiteur est disqualifié :

    • S’il interrompt sa démonstration.

    • S’il chute.

    • S’il effectue un kata différent de celui qu’il a annoncé.

    • S’il oublie une technique ou fait un déplacement supplémentaire.

    • S’il commet une faute grave ou une erreur.

    • S’il modifie l’orientation de son mouvement (l’Embusen du kata) pour éviter un juge.

    ARTICLE 9 – DEROULEMENT DE LA COMPETITION

    1. Au début de chaque tour, à l’appelle de leur nom, les deux compétiteurs ou équipes l’un portant une ceinture rouge (AKA), et l’autre une ceinture bleue (AO) s’alignent dans le périmètre de l’aire de compétition, face au Juge central. Après avoir salué l’Equipe Arbitrale, Ao se retire de l’aire de compétition et attend son tour ; AKA s’avance dans l’aire de compétition. Après un nouveau salut à l’Equipe Arbitrale, et l’annonce du Kata qui sera exécuté, AKA commence. A la fin de son Kata, AKA abandonne l’aire et attend la prestation de AO. Quand le Kata de AO est terminé, les deux compétiteurs ou équipes retournent sur l’aire de compétition et attendent la décision de l’Equipe Arbitrale.

    2. Quand le Kata n’est pas conforme aux Règlements ou s’il existe d’autres irrégularités, un Juge pourra après le passage des 2 compétiteurs, faire appel aux autres Juges pour prendre une décision.

    3. Si un compétiteur ou une équipe est disqualifié, le Juge central lève le drapeau correspondant à la couleur (AKA ou AO) puis croise et décroise les drapeaux. L’équipe adverse est alors déclarée vainqueur. Durant les éliminatoires, au cours du même tour, il est possible de disqualifier les 2 compétiteurs ou les 2 équipes. En finale, l’équipe arbitrale est tenue de prendre une décision pour déterminer le classement final.

    4. Quand les deux Kata seront terminés, les compétiteurs restent côte à côte, dans l’aire de compétition. Le Juge central demande la décision (HANTEI) en sifflant à deux reprises. Les trois drapeaux sont levés en même temps. Concernant l’utilisation des pupitres électroniques, le juge central déclenche les décisions des cinq juges après que l’Arbitrator ait donné un coup de sifflet.

    5. Pour abaisser les drapeaux, le Juge central siffle une nouvelle fois.

    6. La décision est en faveur d’AKA ou de AO, l’égalité ne peut exister. Le compétiteur ou l’équipe qui obtient la majorité est déclaré vainqueur.

    7. A la suite de la décision, les compétiteurs se saluent, puis saluent l’Equipe Arbitrale et quittent l’aire de combat.

    8. Le compétiteur ou l’équipe doit disposer de deux minutes de récupération entre chaque kata.

    9. Déroulement des repêchages : Les compétiteurs présentent comme lors des tours éliminatoires des katas différents à chaque tour.

    LISTE PRINCIPALE DE KATAS

    VOIR LE REGLEMENT DE LA FTKDA

    M. Yves Piscione

    Responsable de la Commission d’Arbitrage

    De la FTKDA

    Vini : 29 31 72